Warum 360°-Panoramen keine VR-Touren sind

Häufig ist unseren Kunden, die Architekturvisualisierungen in Virtual Reality umsetzen möchten, aufgrund der vielen neuen Schlagworte nicht klar, was der Begriff wirklich bedeutet. Erst kürzlich erschien ein Beitrag bei Twitter, in dem eine “großartige VR-Tour” durch ein Haus versprochen wurde. Der Titel weckte Neugier, doch beim Klick auf den Link, folgte Enttäuschung: Die “VR-Tour” bestand aus 360°-Panoramen.

Um den Schlagwort-Dschungel etwas zu lichten, erklären wir, was Virtual Reality definiert und was der Unterschied zu 360°-Panoramen und -Videos ist. Zugegeben, bei den neuen Entwicklungen und Technologien gibt es derzeit noch viele Überschneidungen und die Abgrenzung fällt schwer. Gerade wenn man sich privat oder beruflich nicht mit den Technologien auseinandersetzt, ist die Unterscheidung nicht ganz deutlich. Die Branche und somit auch der Begriff ist noch jung und verändert sich rasant, demnach stellen sich Fragen wie:

- Wo liegt der Unterschied zwischen Virtual Reality und Augmented Reality?

- Warum sollten 360°-Panoramen und 360°-Videos nicht als Virtual Reality bezeichnet werden?

- Was entspricht dann einer VR-Tour?

- Was bedeutet Mixed Reality und wieso führen Unternehmen weitere Schlagworte wie Merged Reality oder Full AR ein, die scheinbar ähnliche Dinge meinen?

Als Einstieg in die Thematik widmet sich die folgende Erklärung der Frage: Was unterscheidet Virtual Reality von 360°-Inhalten.

Was ist Virtual Reality? Tatsächlich gibt es bisher nicht “die eine” Definition für diesen Begriff. Betrachtet man jedoch unterschiedliche Definitionen, gibt es häufig zumindest folgende Parallelen:

- Virtual Reality steht für die Erschaffung einer in Echtzeit simulierten Umgebung.

- Die virtuelle Welt ist physisch nicht existent und wird durch leistungsstarke Computer-Technologien erstellt, um die Wirklichkeit zu imitieren.

- Die computergenerierte Umgebung wird vornehmlich über die Sinne wie in echt wahrgenommen – meist sind das audiovisuelle Reize.

- Software und Hardware, wie Brillen auf dem Kopf oder Steuergeräte an den Händen, übersetzen die echten Bewegungen der Realität 1:1 in die Virtualität.

- Nutzer können sich frei, d.h. ohne räumliche oder zeitliche Begrenzung, in der Welt bewegen und durch die genannte Hardware die Umgebung virtuell beeinflussen und mit ihr interagieren. - Das Verhalten der Personen wird durch entsprechende Interfaces übertragen – wobei die räumliche Grenze vom Umfang der Anwendung selbst abhängt.

Gerade der letzte Punkt ist zum Verständnis der Unterschiede wichtig. Die Übersetzung der realen Bewegung und Steuerung in die virtuelle Realität, entsteht durch diverse Sensoren, die Positionsveränderungen messen. Durch diese wird das Bild interaktiv und in Echtzeit angepasst. Manche Definitionen schließen die bloße Betrachtung dreidimensionaler Objekte oder Umgebungen auf dem Bildschirm oder die Steuerung mit einer Maus ein. Mit der aktuellen Entwicklung von Virtual Reality Hardware, ist diese Ansicht jedoch zu überdenken. Warum, wird deutlicher, wenn 360°-Panoramen und -Videos erklärt werden. 360°-Inhalte ≠ Virtual Reality Aufnahmen von Bildern oder auch Videos mit Hilfe einer 360°-Kamera zeigen Inhalte, die von nur einem Aufnahmepunkt betrachtet werden können und zu einer Rundumansicht der Umgebung zusammengestellt wurden. Betrachter können sich durch Maus- und Tastensteuerung oder auch durch mobile “VR” in der Szene umsehen. Mobile VR-Systeme ermöglichen zwar auch das Ansehen des Inhalts durch Brillen, allerdings sind diese Geräte nicht leistungsstark, da Smartphones darin integriert sind und die Bilder anzeigen. Der Blickwinkel wird zwar durch Sensoren im Smartphone mitverfolgt und gedreht, doch Betrachter können sich nur in einer vordefinierten Szene umsehen. Darin liegt der Hauptunterschied: Während mit einer leistungsstarken Virtual Reality-Brille, die mit einem Computer verbunden ist, eine freie Bewegung und Interaktion mit der virtuellen Umgebung möglich ist, können bei 360°-Szenen nur bereits berechnete Inhalte angesehen werden. Es gibt also eine vorgerenderte Szene, das heißt aufgenommene Video- oder Bildinhalte, die zu einem Panorama verknüpft wurden oder aus einer 3D-Szene erstellt wurden. Der Betrachtungswinkel und Ansichtsort ist durch die Kameraaufnahme und -perspektive vorgegeben. Außerdem ist eine realistische Abbildung durch die vergleichsweise leistungsschwachen Geräte nicht möglich. Folgendes Beispiel von 360°-Panoramen zeigt die eingeschränkte Interaktion mit dem Medium:

Die Betrachtung am Monitor eines Computers ermöglicht zwar einen höheren Grad an Realismus, doch neben dem Drehen des Bildes ist keine Interaktion möglich, schon gar nicht mit der Umgebung oder Objekten, die durch Hardware virtuell berührt werden können. Die gezeigten Bilder verändern sich nicht in Echtzeit, d.h. es werden beispielsweise keine Lichteinfälle neu berechnet oder Positionsänderungen des Nutzers erfasst. Die Inhalte sind immer statisch und nur innerhalb eines bestimmten Zeitrahmens bei Videos bzw. Bildausschnitts bei Panoramen betrachtbar. Das erstellte Bild zeigt nur eine Momentaufnahme, die weder verlassen noch verändert werden kann. Architekturvisualisierungen mittels Virtual Reality Kommen wir nun zum Beispiel der besagten “VR-Tour” vom Anfang. Nach Anklicken des Links wird dem Betrachter ein Panorama eines Raums gezeigt, das auf dem Bildschirm angesehen und um 360° bewegt werden kann. In der Szene befinden sich kleine Kreise, welche nach Anwählen ein weiteres 360°-Panorama des Hauses laden – mit vorgefertigter Perspektive. Die besagte “Tour” besteht demnach aus diversen, vorgerenderten Bildern, die eine Betrachtung aller Räume eines Hauses ermöglichen. Beim Lesen der Beschreibung war die Erwartung jedoch, dass ein Nutzer sich durch eine virtuelle Welt bewegt, diese aus allen Blickwinkeln und Perspektiven betrachten und ggf. sogar verändern kann. Das folgende Beispiel zeigt, was gemeint ist: https://www.youtube.com/watch?v=nyyE5SyOUi8 Der Interessent einer Wohnung kann durch echte Virtual Reality sogar die Umgebung verändern und sein Traumhaus gestalten: Beläge wechseln, Möbel austauschen oder verrücken – je nachdem was in der Anwendung integriert ist, die einem Programm und keiner Bild- oder Videoaufnahme entspricht. Es ist eine Interaktion sichtbar, die mit bloßen 360°-Darstellung nicht erreicht werden kann. Die Erfahrung, die ein Interessent oder Kunde aus solch einem Virtual Reality-Erlebnis mitnehmen kann, simuliert die Realität eben auch in der Bewegungsfreiheit. Neue Schlagworte differenziert verwenden Zwischen den unterschiedlichen Medien sollte immer unterschieden werden. Auch wenn derzeit noch viele Definitionen im Wandel sind und neue Vokabeln erdacht werden, sollte darauf geachtet werden, eigene Produkte nicht willkürlich nach Trends zu benennen. Dies kann letztlich dazu führen, dass Erwartungen der Kunden geschürt und enttäuscht werden, da andere Leistungen vorausgesetzt wurden. Natürlich stellt auch dieser Beitrag nur eine einfache Betrachtung der beiden Begriffe dar, die noch detaillierter behandelbar sind. Sie sollte den Unterschied der beiden Technologien jedoch etwas verdeutlicht haben. In den hier eingeflossenen Definitionen wurden nur die häufigsten genannten Überschneidungen vorgestellt, da das Thema weitaus komplexer ist. Wer sich selbst einen Eindruck von unterschiedlichen Definitionen machen möchte, findet hier die Auflistung der zu Rate gezogenen Links und Bücher: Bruns, M. (2015). Virtual Reality – Eine Analyse der Schlüsseltechnologie aus der perspektive des Strategischen Managements. Hamburg: Diplomica Verlag. Craig, A. B., Sherman, W. R. (2003). Understanding Virtual Reality – Interface, Application, and Design. San Francisco: Morgan Kaufmann Publishers. DATACOM Bucherverlag GmbH (2015): Virtuelle Realität. In: ITwissen [Wissensportal], 03.02.2015. http://www.itwissen.info/Virtuelle-Realitaet-virtual-reality-VR.html. Dictionary.com (2017): Virtual Reality. http://www.dictionary.com/browse/virtual--reality.

Fuchs, P. (2017). A Theoretical and Pragmativ Approach – Virtual Reality Headsets. Milton: CRC Press Taylor & Francis Group. Fisher, P., Unwin, D. (2002). Virtual Reality in Geography. London, New York: Taylor & Francis. Jackson, B. (2015): What is Virtual Reality? [Definition and Examples]. In: Marxent Labs [Unternehmenswebsite mit AR Blog], 03.06.2015. http://www.marxentlabs.com/what-is-virtual-reality-definition-and-examples. Rouse, M. (2015): Virtual Reality. In: WhatIs [Wissensportal über IT], 05.2015. http://whatis.techtarget.com/definition/virtual-reality.

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